segunda-feira, 27 de maio de 2019

Quase no fim...

E assim chegamos ao fim de mais um percurso da nossa vida e com ele vem mais uma publicação no blogue e muito provavelmente a última... Resta-nos apenas relembrar estes momentos vivenciados com estas pessoas maravilhosas que tive o prazer de conhecer.

Portanto, nesta publicação damo-vos a conhecer alguns dos nossos ultimo trabalhos realizados no âmbito das aplicações informáticas em relação ao appinventer:


terça-feira, 23 de abril de 2019

Ada Lovelac

QUEM FOI ADA LOVELAC?

Ada Augusta Byron King, Condessa de Lovelace (10 de dezembro de 1815 — 27 de novembro de 1852), atualmente conhecida como Ada Lovelace, foi uma matemática e escritora inglesa e hoje é principalmente reconhecida por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage . Durante o período em que esteve envolvida com o projeto de Babbage, ela desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquina computar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de notas sobre a máquina analítica. Por esse trabalho é considerada a primeira programadora de toda a história

Lovelace é a única filha legítima do poeta Lord Byron e sua esposa Anne Isabella "Anabella" Byron . Todos os outros filhos de Lorde Byron nasceram fora do casamento. Byron separou-se da esposa um mês depois do nascimento de Ada e deixou a Inglaterra para sempre, quatro meses depois acabou por morrer doente durante a Guerra da Independência Grega, quando Ada tinha oito anos de idade. A mãe de Ada promoveu o interesse de Ada em matemática e lógica, em um esforço para impedi-la de desenvolver o que ela via como a insanidade de Lord Byron, mas Ada permaneceu interessada no seu pai e, a seu pedido, foi enterrada ao lado dele quando morreu.

Reflexões

Hoje em dia vemos as pessoas conectadas por uma ligação invisível. A forma mais popular de conexão é o uso de smartphones em vez de dispositivos fixos. Estes dispositivos móveis são preferíveis porque têm já uma constituição bem complexa cada vez mais próximos dos computadores. Fáceis de transportar, acesso ótimo à Internet de forma veloz devido à potência do próprio smartphone.

Programação e comunicação

PROGRAMAÇÃO, COMO FORMA DE COMUNICAÇÃO
Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de um computador. O programa é escrito numa linguagem de programação, embora seja também possível escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.
Diferentes linguagens de programação funcionam de diferentes modos. Por esse motivo, os programadores podem criar programas diferenciados para diferentes linguagens; muito embora, teoricamente, a maioria das linguagens possa ser usada para criar qualquer programa.


As linguagens de programação costumam ser divididas, numa primeira análise em:

-Linguagens de baixo-nível: estão mais próximas do hardware ou nível máquina.

-Linguagem de alto-nível: estão mais próximas da linguagem humana.



DIFERENÇAS ENTRE ALGORITMO E PROGRAMA
Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa ou resolver um problema.

Um algoritmo é, portanto, um programa abstracto, ou seja, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma colecção de algoritmos menores combinados de um único modo.

Dessa forma, um algoritmo é uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma operação específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações.

segunda-feira, 1 de abril de 2019

Trabalho Final Photoshop 2


Para este trabalho decidi colocar lado a lado uma pantera e um tigre branco, simbolo de força e agressividade da natureza.






Neste trabalho decidi misturar 2 jogadores de basket icónicos (Tacko Fall e Zion Williamson) pelo seu carisma.

Trabalho Final Photoshop 1




Este trabalho através da imagem da escola faz uma alusão ao jogo através dos diferentes aspectos, desde as peças de xadrez e do logotipo do monopólio (representando assim os jogos de tabuleiro) as dados, fichas de casino e feltro da mesa de snooker (representando os jogos envolvendo trocas monetárias) ao túnel do super mario e  à figura do sónica (fazendo alusão aos videojogos). Durante este projecto foram ainda corrigidos algumas características na imagem, removemos uma grua que se abatia sobre o teto da escola e um cartaz colocado no muro da mesma.